A corrida pelo Metaverso
Metaverso
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Gabriela Boretti
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O termo metaverso apareceu pela primeira vez em um livro de ficção científica chamado Snow Crash, de 1992, escrito por Neal Stephenson.
Na história, humanos na forma de avatares interagem uns com os outros em um mundo virtual.
Um exemplo fácil de entender o metaverso e como ele mudará nossas relações com a tecnologia e modo de interagir socialmente é o game Fortnite.
Esse game está desenvolvendo um mundo compartilhado, onde jogadores e marcas interagem no mesmo espaço virtual. Além das batalhas, há cada vez mais shows, eventos e até lançamentos de produtos dentro do jogo.
O músico Travis Scott criou um show, o Astronomical, especialmente para o Fortnite. Quase 30 milhões de pessoas passaram nove minutos totalmente imersas em sua música.
O termo “meta” significa “além”. Então, o metaverso é a extensão do universo das realidades física e virtual.
O metaverso é o espaço virtual coletivo e compartilhado criado quando o mundo físico converge com o mundo virtual, que inclui realidade virtual, realidade aumentada e internet.
Mas por que o Brasil pode liderar essa corrida para o metaverso? Primeiramente, nossa vasta população tem um grande interesse por tecnologia, o que o torna pioneira em algumas áreas.
Para se ter uma ideia, atualmente o Brasil já tem 94,7 milhões de gamers, de acordo com um novo relatório da Newzoo, empresa de pesquisa especializada em games.
Um número impressionante se imaginarmos que a população total no país é de pouco mais de 200 milhões de habitantes. Isso nos torna o quinto maior mercado de jogos do mundo, gerando cerca de US$ 2,3 bilhões em 2021. Os jogos para dispositivos móveis respondem por quase metade desse mercado.
Infelizmente, a falta de opções de lazer nos grandes centros urbanos brasileiros, mesmo antes da pandemia, acelerava o processo de imersão, particularmente dos mais jovens, nas telas. Mas o resultado final é uma população cada vez mais familizarizada com o mundo virtual.
Uma particularidade do metaverso é que ele está cada vez menos limitado pelo conhecimento técnico. Plataformas como o Roblox, para muitos uma das maiores portas de entrada para o metaverso, permitem que qualquer um, mesmo com baixo conhecimento de programação, desenvolva seus próprios jogos. É que o Roblox usa uma linguagem de programação bastante acessível e cada vez mais crianças a utilizam.
O fato é que mesmo com grande parcela da população relegada ao ensino de baixa qualidade no Brasil, temos centros de excelência. A linguagem usada pela Roblox, por exemplo, teve sua origem no Brasil, mas fez tanto sucesso que ganhou o mundo todo.
Outro ponto positivo é que temos um tremendo potencial de mão de obra, já que o desemprego é fator chave no país. A mesma multidão que complementa a renda dirigindo para aplicativos poderia encontrar uma nova fonte de renda desenvolvendo aplicações virtuais para o metaverso usando ferramentas relativamente acessíveis, a exemplo do que já acontece no Roblox.
Tim Sweeney, o bilionário fundador e CEO da Epic Games, tem a ambição de que a legião de jovens fãs do Fortnite possa transformar o game em uma rede social e ajudar a criar o “metaverso”.
Sweeney começou a Epic em 1991, no porão da casa dos pais. Ele tinha 20 anos de idade, hoje tem uma fortuna estimada de US$ 9 bilhões. O empreendedor é excêntrico e há quem diga que nem se importe com o dinheiro.
Por fim, é inegável que passamos cada vez mais tempo em espaços virtuais, consumindo bens virtuais e vivendo experiências virtuais. Uma série de novas tecnologias está nascendo para conectar esse universo.
Agora, por todas as suas particularidades, o Brasil pode saltar na frente nessa nova economia e ser um dos líderes na corrida rumo ao metaverso.
Artigo retirado do site MIT – Technology Review e adaptado por Gabriela Boretti para a ART IT.
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